vendredi 24 avril 2009

[Wip] Reprise de la Livebox

Ça faisait (trop) longtemps que j'avais rien modélisé et hier, en fouillant mes fichiers, je suis tombé sur ma livebox que j'avais abandonné à cause de la grille sur les cotés. Heureusement depuis le temps j'ai vu un tuto qui explique comment trouer facilement avec des curves, merci pbrn ! D'ailleurs voici le tuto en question: http://pbrn.blogspot.com/2008/10/disque-de-freins.html
Je vous conseille de le regarder, on en apprends pas mal sur les curves ;) .

Donc voilà, j'ai repris la "coque" que j'avais fait et j'ai rajouté quelques détails vite fait:

...Le wire: ici

Il me reste encore à faire le dessous, la grille de l'autre coté (qui a changé depuis le temps, il faut que je refasse mon blueprint :( ...) et aussi il faut que je modélise l'intérieur des prises.

Enfin une petite parenthèse: Souvent, en revisitant des vieux billets, je remarque des commentaires qui ont été posté un ou plusieurs mois après la publication du billet, du coup je les ait pas remarqués à temps... (assez embêtant si c'est des demandes) Mais maintenant ça devrait aller, en théorie je devrais recevoir un email à chaque commentaires posté sur le blog ;) ...
Donc s'il y a es intéréssés qui attendent une réponse depuis 6mois ils peuvent reposter leur message XD !!!

Voilà,
++

vendredi 10 avril 2009

Plein de bonnes nouvelles !

Commençons par la loi Création et Internet qui a été rejetée au dernier moment, donc fini les inquiétudes à propos de l'Hadopi :) !
En fait non, je me suis renseigné le gouvernement insiste, la loi sera revotée T_T ...

Mais c'est pas grave car pour nous remonter le moral le BGE (Blender Game Engine) vas évoluer ^^ :
http://www.blendernation.com/2009/04/05/advanced-glsl-2d-filters/
http://www.blendernation.com/2009/04/09/bge-taking-it-to-the-next-level/

La première news parle de l'implémentation de nouveaux filtres 2D en temps réel codés par Martinsh et mpan3 (Martinsh est l'auteur de la "bathroom demo"):
- SSAO, une technique de calcul d'AO (ambient occlusion) en temps réel.
- Light Scattering, c'est une méthode qui permet de calculer des sortes de raies de lumières... Enfin, une image sera plus explicite:

- DoF, la profondeur de champ quoi...
- Chromatic Abberation, euh ça c'est des "merdouilles" rouges et bleues sur les contours des objets:

- Cross Shaped Bloom, un effet de brillance / d'éblouissement.

Pour en savoir plus allez voir la news sur BlenderNation où vous trouverez le lien de téléchargement de la demo. (attention, si vous voulez activer tous les effets il faut une bonne config)

Mais ce n'est pas tout, dans la deuxième news on a apprend qu'un jeu à la 3° personne vas être réalisé avec le GE (Game Engine), et ce n'est pas un petit projet: les meilleurs développeurs GameBlender ont été recrutés (dont martinsh qui va justement travailler sur la création des shaders). En gros Blender vas encore une fois être dopé comme ça avait été le cas avec le projet Yo Francky! qui nous a apporté les shaders GLSL :) .

... Je ne fais pas mieux que BlenderNation, donc je vous redirige vers la news d'origine.

Et si j'ai bien compris le moteur d'affichage sera optimisé (déjà 5 fois plus rapide), et on aura bientôt droit aux shaders SSS, des shaders pour l'eau, un support pour les processeurs multi-cœurs etc...

Bref que du bon, donc vivement blender 2.49 et 2.5 :) !


En ce qui me concerne il y a quelques semaines je m'étais lancé dans un petit script python permettant le contrôle des personnages à la souris dans le GE. J'y suis allé un peu tête baissée donc c'est pas très modulable et il y a probablement moyen de faire mieux mais je met quand même le fichier en ligne si ça peu en inspirer certains:
http://www.mediafire.com/?fb2t4qynzmz

Mais attention, ce n'est qu'un début (et j'ai la flemme, voire pas les moyens de continuer...): Il n'y a pas de collisions et ne parlons pas de pathfinding ^^ !

Voilà tout :) .
++