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lundi 21 juin 2010

[WIP / BGE] BOIN!bot 0.7.1

Comme promis, BOIN!bot 0.7.1 est disponible :) je vais bientôt arrêter là pour ce jeu et pourquoi pas passer à quelque chose de plus sérieux ?

Cette fois-ci je me suis concentré sur les menus et l'interface du jeu.
Liste des ajouts:
- On peut prendre des captures d'écran avec F12 durant le jeu et elles sont enregistrées automatiquement dans le dossier "screenshots" du jeu en JPG.
- Le système de score est finalisé: le temps et les bonus de niveaux sont pris en compte. Et on peut sauvegarder nos meilleurs scores :) !
-Il y a un système de niveaux que j'améliorerais encore un peu mais vous pouvez déjà choisir parmi 9 niveaux.
- Quand vous prenez des malus, une icône en bas de l'écran vous signale leur effet.
- Maintenant les nuages peuvent apparaitre devant le perso mais ils deviennent transparents pour ne pas gêner la visibilité, il y a des screens à la fin du billet, vous comprendrez. (j'ai découvert que les nodes des matériaux marchaient dans le gameBlender, j'ai pas pu m'empêcher de tester ^^ )
- Du son et de la musique ! Vous comprendrez enfin pourquoi ça s'appelle BOIN!bot et je tien à remercier Lucas Spielmann (Gamarillo du SdZ) pour la musique !
- Une panoplie de menus, les meilleurs scores, l'aide etc...
- Petite correction d'un bug avec le malus inverseur.

Prochaine (et dernière?) étape:
- J'harmonise les menus aussi bien au niveau du look que des "commandes", en effet ils n'ont pas tous le même design et parfois il faut cliquer pour revenir en arrière, parfois il faut appuyer sur echap, je pense que c'est assez gênant
- Je termine le système de niveaux notamment avec un mode custom, qui permettra de paramétrer sois-même les niveaux
- Et je fini d'ajouter des bruitages

Téléchargement:
Cette fois tout devrait marcher, si c'est pas le cas (qui a dit "comme d'hab" ?!) merci de me prévenir ^^
BOIN!bot 0.7.1 version fichier blender (2.49b) (8.68 Mo)
BOIN!bot 0.7.1 version exécutable (windows) (16.15 Mo)

Captures d'écran:
cachenuages
Voilà comment sont cachés les nuages

menu principal
Le menu principal

aides
Le menu d'aides

Voilou :) !

samedi 27 mars 2010

Début d'un FPS

Hello !

La semaine dernière je me suis lancé dans un projet de un FPS avec le gameblender, ce projet n'est pas tout nouveau, c'est un vieux truc que je reprend à zéro:
Voir ici et !

Cette fois je ne fonce pas tête baisser dans la mod des perso et des niveaux, je vais commencer par faire le gameplay, pour le moment voilà où j'en suis:
- J'ai terminé le système de déplacements, j'ajouterais peut-être la possibilité de sauter
- Le système de santé du même style que call of duty: la vision se trouble quand ton prends des dégâts puis la santé se régénère après un moment de calme.
- Enfin je viens de terminer le système de gestion des armes, on peux changer d'arme avec la molette.

Le système de tir et les ennemis sont provisoires, c'est juste pour égayer mes tests ^^ ! (qui fonctionnent si rarement...)

Voilà une petite vidéo:

[WIP] FPS gameBlender 1

Les ennemis meurent tous quand on en tue un... C'est pas un bug c'est une fonctionnalité spéciale !! Plus sérieusement, voilà les détails du problème:
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=24888&forum=3
Si jamais quelqu'un passe et peux m'aider ça serait cool !

Si ça intéresse quelqu'un je posterais peut-être un .blend quand ça sera un peu plus abouti.

vendredi 10 avril 2009

Plein de bonnes nouvelles !

Commençons par la loi Création et Internet qui a été rejetée au dernier moment, donc fini les inquiétudes à propos de l'Hadopi :) !
En fait non, je me suis renseigné le gouvernement insiste, la loi sera revotée T_T ...

Mais c'est pas grave car pour nous remonter le moral le BGE (Blender Game Engine) vas évoluer ^^ :
http://www.blendernation.com/2009/04/05/advanced-glsl-2d-filters/
http://www.blendernation.com/2009/04/09/bge-taking-it-to-the-next-level/

La première news parle de l'implémentation de nouveaux filtres 2D en temps réel codés par Martinsh et mpan3 (Martinsh est l'auteur de la "bathroom demo"):
- SSAO, une technique de calcul d'AO (ambient occlusion) en temps réel.
- Light Scattering, c'est une méthode qui permet de calculer des sortes de raies de lumières... Enfin, une image sera plus explicite:

- DoF, la profondeur de champ quoi...
- Chromatic Abberation, euh ça c'est des "merdouilles" rouges et bleues sur les contours des objets:

- Cross Shaped Bloom, un effet de brillance / d'éblouissement.

Pour en savoir plus allez voir la news sur BlenderNation où vous trouverez le lien de téléchargement de la demo. (attention, si vous voulez activer tous les effets il faut une bonne config)

Mais ce n'est pas tout, dans la deuxième news on a apprend qu'un jeu à la 3° personne vas être réalisé avec le GE (Game Engine), et ce n'est pas un petit projet: les meilleurs développeurs GameBlender ont été recrutés (dont martinsh qui va justement travailler sur la création des shaders). En gros Blender vas encore une fois être dopé comme ça avait été le cas avec le projet Yo Francky! qui nous a apporté les shaders GLSL :) .

... Je ne fais pas mieux que BlenderNation, donc je vous redirige vers la news d'origine.

Et si j'ai bien compris le moteur d'affichage sera optimisé (déjà 5 fois plus rapide), et on aura bientôt droit aux shaders SSS, des shaders pour l'eau, un support pour les processeurs multi-cœurs etc...

Bref que du bon, donc vivement blender 2.49 et 2.5 :) !


En ce qui me concerne il y a quelques semaines je m'étais lancé dans un petit script python permettant le contrôle des personnages à la souris dans le GE. J'y suis allé un peu tête baissée donc c'est pas très modulable et il y a probablement moyen de faire mieux mais je met quand même le fichier en ligne si ça peu en inspirer certains:
http://www.mediafire.com/?fb2t4qynzmz

Mais attention, ce n'est qu'un début (et j'ai la flemme, voire pas les moyens de continuer...): Il n'y a pas de collisions et ne parlons pas de pathfinding ^^ !

Voilà tout :) .
++

samedi 10 janvier 2009

Quelques nouvelles et Mr lego !

Salut, salut, j'ai pas mal glandé pendant ces vacances et avec la rentrée j'ai du mal à reprendre le rythme habituel, d'où l'absence de mise à jour ces dernier temps.

Donc en ce qui concerne le tutoriel sur le Game Engine c'est ma priorité, j'estime que ça a trop trainé, je prévois une mise à jour (avec le fameux chapitre IV) aux alentours du 21 / 25 janvier. Espérons que j'arrive à tenir le coup cette fois !
En parlant du tuto je cherche un idée de logo pour l'illustrer... Si quelqu'un a une idée sympa (quelque chose d'assez simple si possible).

D'ailleurs le tutoriel a été téléchargé 222 fois (tout formats confondus) et 284 fois en comptant les téléchargements des deux versions HTML. Je ne m'y attendais pas, j'ai vraiment pas envi de laisser tomber ;) .

Et enfin, j'essaye de me remettre à la modélisation parce que déjà que j'ai jamais été un as, ça fais plusieurs mois que je ne fais plus rien. J'ai commencé un lego:

Il manque les bras et les trous (derrière et sous les jambes).

Et le wire:


Et voilà...

dimanche 14 décembre 2008

Mise à jour de la démo basketball et quelques infos en vrac

Je vous informe que la demo de basketball est mise à jour:
- Une petite correction de "bug", j'ai enlevé l'option "Enable All Frames"
- J'ai corrigé les fautes d'orthographes dans les commentaires du script et j'ai ajouté les commandes.
- J'ai ajuster la texture du ciel dans chaque niveaux.

Voici le lien:
http://www.mediafire.com/?amy1gnytmc0

Aussi, je vous informe que Yo Frankie est disponible en téléchargement:
http://www.yofrankie.org/
Perso j'ai pas trop accroché au jeu lui même mais les fichiers sources nous en apprennent beaucoup. par exemple je viens de comprendre à quoi servent les dupligroup et comment les utiliser. J'en ferais peut-être un petit tuto (en tout cas j'en parlerais dans mon tuto sur le GE).

En parlant de tuto, je vais reprendre d'ici la fin de la semaine le Tutoriel sur le Game Engine en commençant la rédaction d'un tuto annexe sur l'UV mapping pour introduire le chapitre IV sur les matériaux en temps réel (le chapitre abordera bien sûr les textures ainsi que l'éclairage aussi ;) ).

Enfin, pour info, le chapitre V sera sur les animations et le chapitre VI sera peut-être un TP et je prévois de sortir une nouvelle version du tuto quand j'aurais fini ou le chapitre IV ou le chapitre V.

Voilà tout.

dimanche 7 décembre 2008

Un jeu en moins de 24h !

(Edit du 13/12/08)
ATTENTION : Une petite erreur s'est glissée dans le jeu, allez dans le menu "Game" et désactivez "Enable All Frame", sinon le jeu risque de tourner trop rapidement ;) .
Je remercie SniperKing pour m'avoir averti.


Bien, le weekend dernier je me suis dit: "je vais faire un jeu vite fais, en moins de 24h!"... Oui, ça m'arrive souvent d'avoir des idées géniales comme ça... Seulement cette fois ça a abouti à quelque chose de pas mal :D .

En 15 / 16h (j'ai regardé l'heure à chaque fois que je touchais au jeu ^^ ) j'ai fait un jeu de plateforme ou on incarne un ballon de basket, le but est simple: atteindre le panier.

Il y a 4 niveaux, j'ai la flemme de continuer pour le moment (en fait c'est pas si court que ça 16h :-° )

Bref, voici les images:






Et enfin le fichier blender.

Voici les commandes:
- Se déplacer: Touches fléchées, droite / gauche.
- Sauter: Espace
- Passer le niveau / recommencer (lorsque vous avez gagné ou perdu): Entrée

Et quelques astuces:
- Pour rebondir plus haut sur les panneaux restez appuyé sur espace.
- Sautez sur place, avancez en l'air et à l'atterrissage vous accélèrerez d'un coup.
- Et vu que la visibilité est moins bonne quand vous allez vers la gauche, allez moins vite ;) (si vous faites des niveaux faut y penser).

Et euh... Voilà, bon jeu !

PS: Si vous faites des niveaux ou quoique ce soit, prévenez moi :) !
Et vous devez avoir une carte suportant les GLSL:
* ATI Radeon 9x00, Xx00, X1x00, HD2x00 et HD3x00 series ou plus.
* NVidia Geforce FX, 6x00, 7x00, 8x00, 9x00 et GTX 2x0 ou plus.

dimanche 30 novembre 2008

Tutoriel: nouvelle présentation pour le format HTML

Bonjour, je poste rapidement pour vous informer que la présentation de la version HTML du tutoriel sur le Game Blender a été refaite. J'ai imité la présentation du format ODT. Avec la page centrée sur fond gris etc...

Aussi, à présent vous pouvez trouver les liens vers le tuto dans le menu du blog ;) .

Enfin je suis plutôt satisfait du nombre de téléchargements du tutoriel :) , à l'heure ou j'écris il a été téléchargé 57 fois en une semaine:
- 34 fois pour le format PDF
- 19 fois pour le format HTML
- 4 fois pour le format ODT

Par contre, si ça gène personne j'aimerais bien avoir 2/3 avis :-° ...

dimanche 23 novembre 2008

Tutoriel sur le Game Engine, 3 chapitres disponibles !

Bonjour,
Je vous annonce que je publie enfin mon fameux tutoriel sur le Game Engine de Blender. Au programme 2 chapitres pour le prix de 3 :p (le premier chapitre n'étant qu'une intro...) :
- Chapitre I: Indroduction
- Chapitre II: Les bases du moteur physique
- Chapitre III: Introduction aux Logic Bricks

En réalité un quatrième chapitre sur les modes de rendus et donc le texturing et le lighting est déjà entamé mais il n'est pas disponible.

Je publie ce tuto un peut prématurément mais ça fait deux semaines que je patauge, je ne sais pas trop comment aborder le quatrième chapitre, j'ai donc décidé de publier le tuto et de faire une pause pour me concentrer un moment sur le projet de jeu.

Plus tard j'hébergerais peut-être la version HTML histoire que le tuto soit directement accessible en ligne. Pour le moment il faudra se contenter de ces fichiers là:
Télécharger le tutoriel au format PDF (~868 Ko)
Télécharger le tutoriel au format ODT (format open Office) (~1 Mo)
Télécharger le tutoriel au format HTML (~1 Mo) (J'ai mis à jour le lien avec la nouvelle présentation ;) )

Merci de me dire ce que vous en pensez et de me faire part des erreurs (orthographe, fausses données, phrases mal formulée etc...). Je me suis rapidement relus, j'ai corrigé le plus gros mais bon...

samedi 1 novembre 2008

[Jeu] Gameplay et level design

Bonjour,
Ce matin suite après quelques tests, je me suis aperçu que les ombres en temps réel ralentissaient rapidement le jeu (au bout de 5 / 6 sources ça ralenti vraiment sur mon PC) c'est assez gênant puisque je compte jouer pas mal sur les effets de lumières et d'ombres.

Après quelques réflexions j'ai pris une décision au niveau du gameplay et du level design surtout:
Le je se déroulera de la manière suivante: Tout d'abord, les niveaux seront chargés pièces par pièces (il n'y aura donc pas beaucoup de sources de lumières à gérer), ensuite, il faudra la plus part du temps éliminer tous les monstres d'une pièce pour passer à la suivante.
De cette manière je pourrait augmenter le niveau de détails de chaque pièces. De ce pas je vais aussi jouer sur la variété des monstres (à la base je comptais jouer sur la taille des niveaux...).

Pour finir voici ou en est la 1ere pièce: (modélisé hier, donc il est probable qu'elle change un peut)


... C'est une sale de téléportation, comme vous voyez il n'y a pas encore les textures mais ça viendra ;) .

Voilà tout !

lundi 27 octobre 2008

[JEU]...Finalement on buttera des zombi-savants...

Bonjour, ça fait un moment que je n'ai plus posté.

Durant cette longue absence je me suis essayé à la modélisation de persos low poly. J'ai fait un scientifique transformé en zombi:


Et enfin deux images pour le fun:

Et http://d.imagehost.org/0921/grrr.jpg

Voilà, j'ai bossé pratiquement 1 journée et ce matin non stop. J'en suis plutôt fier mais j'ai encore du progrès à faire au niveau de la modélisation de la tête.

Bref, tout ça pour dire que dans mon jeu vous shooterez donc du zombi comme ça :D .

dimanche 5 octobre 2008

Blender 2.48rc = Surprise §

Salut à tous, je suis heureux de vous annoncer que Blender 2.48rc est sorti ! Biensur ce n'est qu'une RC (Realese Candidate, sorte de version beta quoi). Et devinez quoi ?!
Ils ont amélioré le Game Engine comme des fous :D !

Donc deux énormes ajouts:
- Support des shader GLSL (diffusion de la lumière réaliste, normal mapping, ombres portées, ramp shaders en temps réel etc...)
- Support des soft-bodys en temps réel
Et en plus ça ne ralenti pas le PC ! (enfin, ça dépend de la puissance mais si vous avez un PC moyen ça devrais aller).
Cliquez ici pour en savoir plus

Bon, cette sortie est une bonne surprise mais moi je viens rajouter mon grain de sel avec cette video:


Et deux screen car la qualité de dailymotion n'est pas très bonne:



Ne vous inquiétez pas je compte bien sûr continuer mon ancien projet, mais peut-être que je vais terminer ce petit jeu (soit je le fait d'ici la semaine prochaine, soit je fait quelques ajout de temps en temps). En fait à la base ce n'était qu'un petit test et puis j'ai été séduit par ma propre création, et j'ai commencé à ajouter ce système de batterie (la barre bleu que vous voyez) et j'ai fait un système de tir (on peux lancer des pierres) et peut-être que je rajouterais autre chose encore.

Si vous êtes intéressés par le fichier *.blend et/ou un mini tuto sur les nouveautées du game engine dans blender 2.48 dites-le moi ;) .

Pour finir voici un petit lien ou on vois mieux les sharder (c'est mon 1er test):
http://b.imagehost.org/0020/GLSL.jpg

À +.

dimanche 28 septembre 2008

Des screens du jeu §

Bonjour, comme promis je vous informe sur l'avancement du jeu:

Voici ce que a été fait en gros:
-Mapping: 70%
-Deplacements: 90%
-Système de tir: 20%

Il ne reste qu'à terminer le système de tir et je passe à l'IA (il n'est pas urgent de terminer le texturing, ce n'est qu'une map test)

J'ai up-loadé une vidéo elle est de mauvaise qualité... Je tenterais d'en faire une autre ;) :


Je vous laisse 2 screens:



C'est pas franchement esthétique mais ça peut être fun :) . Et ne faite pas attention à l'arme ainsi qu'aux parties non texturées.

mercredi 24 septembre 2008

Shader GLSL supportés dans blender 2.48 !

Bonjour, tout d'abord désolé j'ai eu quelques problèmes pour finir la map et publier quelques screens ce weekend, je pense pas avancer dans le texturing cet aprèm' mais ce week end oui ;) . (je sais me faire attendre hein ^^ ?)

Bref, je vous annonce juste que j'ai lu que blender 2.48 (actuellement en préparation) supportera les shaders GLSL (grace au projet yo Frankie!). Et ce même ne temps réel, ça permet de changer complètement la gueule d'un jeu (hé oui ça sera dispo même en temps réel :) !), regardez:


Je compte pas mal là dessus pour donner du dynamisme à mon jeu, du moins pour les graphismes. Donc si les graphismes sont un peut crus pour le moment je ne m'inquièterais pas trop. je vais donc me concentrer sur le gameplay en attendant la version 2.48.

Pour en revenir à ce nouveau shader, voici un lien qui en dit plus:
http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-247/realtime-glsl-materials/

Voilà tout pour les infos :) !

vendredi 15 août 2008

Un projet de jeu ?

/!\POST EDITE... Il y a eu un gros mal entendu, je ne vais pas utiliser Crystal Space ;) .

Salut
En ce moment j'ai envi de me remettre au Game Engine de Blender, et j'ai un petit projet de jeu qui est en train de naitre. Ceux qui me connaissent un peut savent que j'aime bien les jeux bourrins ils saurons donc à quoi s'attendre ^^ !

Bref, j'ai vu le game play de Dynasty Warrior 6, ça m'a l'air pas mal et j'ai envi de faire un jeu du même genre mais un peut plus bourrin, style un contre tous (ça c'est surtout pour ne pas avoir à trop bosser sur l'IA...). J'ai une idée de scénario, à la fois simple et compliqué, je ne sais pas trop comment je vais intégrer ça dans le jeu...

Voilà c'était juste pour dire ça. Donc si vous ne voyez plus de graphisme à proprement parler pendant un moment c'est normal ;) .