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dimanche 4 juillet 2010

[WIP] Un bureau ancien #2

...Juste pour dire que j'ai un peu avancé, comme j'ai posté un wip sur le sdz avec une nouvelle image j'en profite pour mettre à jour mon blog.

La voici:

Cliquez pour agrandir

(43minutes de rendu la bête ! Des fois je me dit que mon proco commence à vieillir pour de bon ^^ )
++

vendredi 2 juillet 2010

[WIP] Un bureau ancien

Je me lasse un peu de bosser sur BOIN!bot donc je me suis un peu remis au graphisme le temps d'imaginer un autre jeu (normalement je devrais quand même sortir une version finale de B!b). Je tien un concept, il reste plus qu'à mettre les idées au clair mais ça n'est pas le sujet du billet

Tout à l'heure anto passait sur #3D (mon chan IRC sensé parler de 3D ^^) et il lance une speed modé, sujet: modéliser un bureau.

Alors que tout le monde semblait opter pour un bureau de chez ikea je me suis tapé un kiff et j'ai fait un truc plus ancien. Voilà l'avancement:
Version 1
Version 2
Version 3

Et voilà où j'en suis:

en fait c'est la version 3 avec 64samples pour les ombres des lampes (au lieu de 8). La speed est finie mais je continue quand même la modélisation.

Le maillage est ici.

Pour les curieux vous pouvez passer faire un tour sur irc://irc.epiknet.org/3D, accessible à partir de n'importe quel navigateur grâce au widget mibbit, ici.
Si vous avez la chance de tomber à un moment où c'est actif ^^ !

lundi 21 juin 2010

[WIP / BGE] BOIN!bot 0.7.1

Comme promis, BOIN!bot 0.7.1 est disponible :) je vais bientôt arrêter là pour ce jeu et pourquoi pas passer à quelque chose de plus sérieux ?

Cette fois-ci je me suis concentré sur les menus et l'interface du jeu.
Liste des ajouts:
- On peut prendre des captures d'écran avec F12 durant le jeu et elles sont enregistrées automatiquement dans le dossier "screenshots" du jeu en JPG.
- Le système de score est finalisé: le temps et les bonus de niveaux sont pris en compte. Et on peut sauvegarder nos meilleurs scores :) !
-Il y a un système de niveaux que j'améliorerais encore un peu mais vous pouvez déjà choisir parmi 9 niveaux.
- Quand vous prenez des malus, une icône en bas de l'écran vous signale leur effet.
- Maintenant les nuages peuvent apparaitre devant le perso mais ils deviennent transparents pour ne pas gêner la visibilité, il y a des screens à la fin du billet, vous comprendrez. (j'ai découvert que les nodes des matériaux marchaient dans le gameBlender, j'ai pas pu m'empêcher de tester ^^ )
- Du son et de la musique ! Vous comprendrez enfin pourquoi ça s'appelle BOIN!bot et je tien à remercier Lucas Spielmann (Gamarillo du SdZ) pour la musique !
- Une panoplie de menus, les meilleurs scores, l'aide etc...
- Petite correction d'un bug avec le malus inverseur.

Prochaine (et dernière?) étape:
- J'harmonise les menus aussi bien au niveau du look que des "commandes", en effet ils n'ont pas tous le même design et parfois il faut cliquer pour revenir en arrière, parfois il faut appuyer sur echap, je pense que c'est assez gênant
- Je termine le système de niveaux notamment avec un mode custom, qui permettra de paramétrer sois-même les niveaux
- Et je fini d'ajouter des bruitages

Téléchargement:
Cette fois tout devrait marcher, si c'est pas le cas (qui a dit "comme d'hab" ?!) merci de me prévenir ^^
BOIN!bot 0.7.1 version fichier blender (2.49b) (8.68 Mo)
BOIN!bot 0.7.1 version exécutable (windows) (16.15 Mo)

Captures d'écran:
cachenuages
Voilà comment sont cachés les nuages

menu principal
Le menu principal

aides
Le menu d'aides

Voilou :) !

dimanche 30 mai 2010

[WIP / BGE] BOIN!bot V 0.5.4 (score + problème de dll corrigé)

EDIT2: La version exécutable est mise à jour, si vous aviez une série d'erreur dans la console vous pouvez télécharger cette version maintenant. (désolé pour toutes ces erreurs mais c'est la 1ere fois que je génère des exécutables avec Blender)
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EDIT1: Les versions windows avaient encore un dysfonctionnement dans l'affichage du score, c'est corrigé, j'avais oublié d'inclure un dossier ^__^' héhéhé...
(Merci anonyme p !)
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Salut !

J'ai pas mal travaillé sur BOIN!bot cette semaine, le jeu commence enfin à ressembler à un jeu.

Aujourd'hui je publie la version 0.5.4, ça fait un assez grand bond par rapport à la version précédente (0.3.4) et pour cause !

Voilà le lot de nouveautés:

  • Un flash quand on récupère un bonus / malus ou encore quand les effets d'un malus se dissipent.
  • Un nouveau malus: Le malus "commandes inversées".
  • Un nouveau bonus qui donne +50 points quand on le récupère
  • À présent si on tombe trop bas sans réussir à se rattraper on perd, plus la peine de descendre sous la 1ere plateforme.
  • Le jeu utilise maintenant une vrai police pour le texte (avant le texte était fait avec des polygones).
  • Le plus important: le score est de la partie ! Le jeu commence donc à avoir un petit intérêt.
  • Un chronomètre (il servira pour le score mais pour le moment il décore ^^ )
  • À la fin de la partie on accède d'abord à l'écran des scores puis à l'animation de victoire (sauf si on perd, on passe directement à l'animation de défaite, comme avant)
  • Le double saut. Avant on pouvait tricher en appuyant sur espace, je pensais supprimer cette fonction mais finalement je compte l'intégrer au jeu: espace permet maintenant d'effectuer un saut dans les airs pour se rattraper) seulement ça vous coûtera 250points !
  • Enfin les blocs bleus ne se tournent plus lorsque vous sautez dessus, ils réduisent de taille


Le score:
Je reviens sur le score, qui est la grosse nouveauté, il est géré de la façon suivante:
Chaque plateforme a une valeur (sauf la 1ere et la dernière), lorsque vous sautez dessus pour la 1ere fois cette valeur sera ajoutée à votre score. Par contre si vous sautez sur une plateforme sur la quelle vous avez déjà sauté la moitié de sa valeur sera retranchée à votre score

Exemple:
- Je saute sur une plate forme verte, j'ai +10points
- je retombe sur cette même plateforme, j'ai cette fois-ci -5points

Quand aux bonus ils rapportent des points lorsqu'ils sont récupérés, les malus ne rapportent rien.

Valeur des items:
  • 10points pour une plateforme verte
  • 15points pour une plateforme bleue
  • 20points pour une plateforme rouge
  • 30points pour une plateforme blanche
  • 350points pour un "bonus super saut"
  • -250points pour un double saut


Le problème de dll:
Dans la précédente version de l'exécutable, de nombreux ordinateurs demandaient le fichier "wrap_oal.dll", il est maintenant inclut, ça devrait donc marcher de partout.

Sinon prévenez-moi !
(merci d'avance)

Téléchargements:
Je pense avoir tout dit, je laisse les liens de téléchargement:
Version fichiers blender (293 Ko)
Version exécutables pour windows (7.58 Mo) (version corrigée uploadée !)

Captures d'écran:
Deux captures in game:
Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net

Le nouveau menu pause: (le lien "Aides" ne fonctionne pas encore)
Image hosted by uppix.net

L'écran des scores:
Image hosted by uppix.net

Enfin je tien à remercier Speedlight du blenderclan à qui on doit le malus "commandes inversées" et les flashs :) . C'est pas grand chose mais ça m'a quand même avancé et j'avais pas eu l'idée des flashs, ça rend plus dynamique

samedi 22 mai 2010

[WIP / BGE] BOIN!bot V 0.3.4 (edit: ajout de screens)

Nouvelle version pour BOIN!bot, au programme cette fois:
- On peut maintenant utiliser les touches ZQSD pour se déplacer ou bien les touches fléchées
- La possibilité de zoomer / dézoomer avec la molette de la souris, soit avec les touches + et - tu pavé numérique ou encore les touches ° et + du clavier alphanumérique
- Un menu pause quand on appui sur Echap
- Des bonus et malus par-ci par-là sur le parcours
- Des petits nuages en arrière plan
- Une plateformes de départ et d'arrivée
- Des collisions un peut plus précises: avant, même si le ressort ne touchait pas on pouvait sauter
- On peut perdre si on tombe trop bas sous la 1ere plateforme (avec une petite animation :) )
- On peut enfin gagner si on arrive sur la dernière plateforme (toujours avec une animation)

Il n'y a qu'un bonus: le super saut
Et qu'un malus: vision floutée

Il faut que je trouve d'autres idées de bonus / malus, je pense ajouter un malus qui inverse les commandes mais à part ça je sais pas quoi rajouter, donc si vous avez des idées elles sont les bienvenues :D !

Voilà les liens pour télécharger:
Le fichier blender (264.45Ko)
Les binaires pour windows (7.49Mo)

Voilà, voilà ! Dites moi ce que vous en pensez !

EDIT:
J'ai oublié d'uploader quelques screens hier, les voici: (cliquez dessus pour les agrandir et ne faites pas attention au texte affiché en haut à gauche c'est juste pour débugger)

B_b1.png (65 KB)

sommet.png (38 KB)
La dernière plateforme

pause.png (76 KB)
Le menu "pause"

bonusSuperSaut.png (65 KB)
Le bonus "super saut"

malusTrouble.png (84 KB)
Le malus "vision trouble"

vueTrouble.png (224 KB)
...et voilà ce que ça donne quand on le prend

aie.png (268 KB)
Vous avez pas intérêt à tomber !

mercredi 19 mai 2010

[WIP / BGE] BOIN!bot

Salut ! je vous présente: BOIN!bot

Comme je l'expliquais sur le blenderclan (voir le topic ici) j'ai plus trop le temps de plancher sur le fps dont j'ai commencé à recoder une partie du système de santé au passage.
Mais je n'ai pas pu m'empêcher de continuer à bidouiller blender et j'ai entamé un petit jeu de plateforme qui est beaucoup plus simple à gérer que mon projet de fps: "BOIN!bot"

Vous contrôlez un robot et vous devez arriver tout en haut du niveau généré aléatoirement en sautant de plateformes en plateformes, il y a 4 type de plateformes:
Vertes: normales
Rouges: elles disparaisse une fois qu'on a sauté dessus
Bleues: elles se tournent de 90° une fois qu'on a sauté dessus
Blanches: elles bougent de droite à gauche

Quand aux commandes elles sont simples: Q pour aller à gauche et D pour aller à droite. Plus tard j'ajouterais les touches fléchées.
Vous pouvez tricher en appuyant sur espace (c'est juste pour les tests, ça n'y sera pas dans la version finale)

Voilà le fichier blender du jeu :) . Je posterais une maj et peut-être des binaires ce weekend, quand j'aurais avancé

samedi 27 mars 2010

Début d'un FPS

Hello !

La semaine dernière je me suis lancé dans un projet de un FPS avec le gameblender, ce projet n'est pas tout nouveau, c'est un vieux truc que je reprend à zéro:
Voir ici et !

Cette fois je ne fonce pas tête baisser dans la mod des perso et des niveaux, je vais commencer par faire le gameplay, pour le moment voilà où j'en suis:
- J'ai terminé le système de déplacements, j'ajouterais peut-être la possibilité de sauter
- Le système de santé du même style que call of duty: la vision se trouble quand ton prends des dégâts puis la santé se régénère après un moment de calme.
- Enfin je viens de terminer le système de gestion des armes, on peux changer d'arme avec la molette.

Le système de tir et les ennemis sont provisoires, c'est juste pour égayer mes tests ^^ ! (qui fonctionnent si rarement...)

Voilà une petite vidéo:

[WIP] FPS gameBlender 1

Les ennemis meurent tous quand on en tue un... C'est pas un bug c'est une fonctionnalité spéciale !! Plus sérieusement, voilà les détails du problème:
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=24888&forum=3
Si jamais quelqu'un passe et peux m'aider ça serait cool !

Si ça intéresse quelqu'un je posterais peut-être un .blend quand ça sera un peu plus abouti.

dimanche 24 janvier 2010

Feu sous blender

Salut, ça fait un moment que je ne donne plus de nouvelles: j'ai un peu la flemme et j'ai pas fait grand chose de nouveau. Voici simplement un test d'animation du feu:

J'utilise un mesh avec un matériau totalement transparent et la spec à fond (il faut surtout baisser 'Hard'), ce mesh n'est affecté que par une seule lampe située en dessous de lui, cette lampe permet de produire de la spec sur celui-ci ce qui donne cet effet :) .
Pour l'animation c'est deux bêtes modifiers: displace et wave.


(Cliquez pour agrandir)

Voir aussi: http://g.imagehost.org/0494/fspec.png et http://f.imagehost.org/0994/branche_png0048.png (des image de la vidéo en bonne qualité)

C'est facile à faire et rapide à rendre, ça nécéssite pas de raytracing ni rien, essayez ;) . Comme dit dans la vidéo je me suis inspiré de ça: http://3d-synthesis.com/tutorialsenglish.html#PetrolFire

Le soucis c'est qu'on peux pas regarder sous tous les angles de vue (si on est parfaitement de dessus on a un truc tout cramé par exemple). Il faudrait essayer d'arranger ça en utilisant une texture plutôt que de la spec.
EDIT: En fait j'ai bien regardé le .blend de synthesis.com, ça passe sous tous les angles de vue (mais pas chez moi, j'ai du me planter quelque part).

mardi 27 octobre 2009

Avancement de la Ford

Salut,
je vous montre un peu l'avancement de la Ford qui avance lentement mais sûrement ;) :


Rendu en un peu moins de 15min sous Yafaray et oui, c'est presque fini (enfin) !
Comme d'habitude, voici le maillage: cliquez ici !

C'est tout !
++

jeudi 10 septembre 2009

[Wip] Ford Mustang Shelby GT 500 - avancement

Salut, je vous montre l'avancement du Wip:

Vous pouvez voir le maillage ici:
- Maillage avant
- Maillage arrière

La modélisation est presque achevée, il manque les phares, les roues et la calandre (que je ne sais pas comment faire, d'ailleurs)

vendredi 4 septembre 2009

[Wip] Ford Shelby gt 500

Après une petite absence je me remet dans la 3D avec ma 1ere voiture dont voici l'avancement:


Je précise que je m'aide de ce tuto: http://svanteux.free.fr/tuto_html/shelby/shelby%20gt%20500.html (mal écrit mais quand même bien fait ^^)

Voilà, voilà !

PS: Au fait, Blender 2.49b est sorti hier, pour ceux que ça intéresse !

lundi 29 juin 2009

Volant BMW

Salut, une connaissance m'a demandé de faire un volant de BMW alors le voilà:

Et voici son maillage !

J'avoue que j'ai bâclé les boutons, mais je sais pas si je reviendrais dessus ^^ ...

C'est tout !
++

vendredi 26 juin 2009

Une souris sous yafaray

Salut, je donne un peu de mes nouvelle :p !

J'ai un petit peu continué ma salle de jeu (faites pas attention au rendu j'ai eu un pb je l'ai arrêté trop tôt): http://g.imagehost.org/0581/sdj_filtered.jpg

De toutes façons je pense migrer sous yafaray, luxrender est trop lent pour un impatient comme moi ^^ ! Quitte à faire moins réaliste (au pire ça viendra avec la pratique).

Pour en venir au sujet principal du billet voici ma participation pour la Speed Modé #9 (sur le sdz):

(c'est pas exactement la version que j'ai présenté à la Speed Modé, j'ai un petit peu affiné la mod)

Et voici la version sous YafaRay que je ne maitrise pas encore bien:


J'ai l'impression que le bump n'a pas marché mais je ne me suis pas encore penché sur les textures, je verrais ça la prochaine fois ;)

jeudi 11 juin 2009

Un petit casino $$

J'ai testé yafaray vite fait, mais il est vachement compliqué ^^ ! Il faut faudra que je m'y mette plus sérieusement car j'ai du mal à faire réellement ce que je veux (j'ai tout de même été surpris par sa rapidité).

Je suis donc retourné un peu sous LuxRender pour faire encore quelques tests... qui se sont transformés en une petite scène d'interieur, une salle de jeu:

Voilà c'est le petit coin blackJack ^^ .

C'est pas encore finit, que ce soit au niveau de la mod ou du texturing (je compte rajouter des tapis, des lampes murales, des chaises etc... Et ensuite je tenterais un éclairage de nuit)

Voilà, voilà :) ...

samedi 16 mai 2009

Quelques nouvelles...

Tout d'abord j'ai commencé une scène style cartoon, dont le WIP est dispo ici, mais il est en pause car en ce moment je teste LuxRender.

C'est mon 1er moteur de rendu externe et perso, j'ai été séduit: il est gratuit, libre, facile à installer et à prendre en main :) . En plus sa communauté est en plein essor, surtout maintenant qu'Indigo et Kerkythea vont devenir payant (voir l'article sur Indigo et l'article sur Kerkythea). À ce propos c'est tout de même dommage qu'on "perde" 2 excellents moteurs de rendu gratuits...

Bref, j'ai rien fait de sérieux avec, juste des tests:
Une image pour tester la GI:

Une image pour la SMC#2:

Le seul défaut du moteur: le grain, mine de rien j'ai atténué le grain en post prod sur la 1ere image (faut dire que le rendu n'a duré que 15min...)

Ensuite j'ai modélisé un skateboard pour la SMC#3: (rendu sous l'internal pour le moment, je le passerais peut-être sous LuxRender)

(il faut encore que je revoie certains shaders et l'éclairage)

Et le maillage.

Et enfin, j'aimerais parler d'un canal IRC: #3D sur le réseau epiknet.
Pour ceux qui connaissent pas IRC, c'est un protocole de chat.
J'ai créé un salon de discutions qui a pour sujet la 3D (en réalité le salon existait déjà sous le nom de #sdz-3d, mais on a décidé de faire un salon plus général).

Si vous voulez nous rejoindre installez un client IRC, moi j'utilise l'extension Firefox chatZilla mais vous pouvez utiliser Xchat ou encore Konversation (pour linux).
Ensuite tapez les commandes suivantes:
/SERVER irc.epiknet.org
/JOIN 3D
(si vous avez déjà chatzilla vous pouvez cliquer ici !)

Perso je suis là le week end et le mercredi après midi en général. (pour le moment c'est un peu vide ça devrait se remplir avec le temps)

Voilà, bonne journée / soirée !

vendredi 24 avril 2009

[Wip] Reprise de la Livebox

Ça faisait (trop) longtemps que j'avais rien modélisé et hier, en fouillant mes fichiers, je suis tombé sur ma livebox que j'avais abandonné à cause de la grille sur les cotés. Heureusement depuis le temps j'ai vu un tuto qui explique comment trouer facilement avec des curves, merci pbrn ! D'ailleurs voici le tuto en question: http://pbrn.blogspot.com/2008/10/disque-de-freins.html
Je vous conseille de le regarder, on en apprends pas mal sur les curves ;) .

Donc voilà, j'ai repris la "coque" que j'avais fait et j'ai rajouté quelques détails vite fait:

...Le wire: ici

Il me reste encore à faire le dessous, la grille de l'autre coté (qui a changé depuis le temps, il faut que je refasse mon blueprint :( ...) et aussi il faut que je modélise l'intérieur des prises.

Enfin une petite parenthèse: Souvent, en revisitant des vieux billets, je remarque des commentaires qui ont été posté un ou plusieurs mois après la publication du billet, du coup je les ait pas remarqués à temps... (assez embêtant si c'est des demandes) Mais maintenant ça devrait aller, en théorie je devrais recevoir un email à chaque commentaires posté sur le blog ;) ...
Donc s'il y a es intéréssés qui attendent une réponse depuis 6mois ils peuvent reposter leur message XD !!!

Voilà,
++

vendredi 10 avril 2009

Plein de bonnes nouvelles !

Commençons par la loi Création et Internet qui a été rejetée au dernier moment, donc fini les inquiétudes à propos de l'Hadopi :) !
En fait non, je me suis renseigné le gouvernement insiste, la loi sera revotée T_T ...

Mais c'est pas grave car pour nous remonter le moral le BGE (Blender Game Engine) vas évoluer ^^ :
http://www.blendernation.com/2009/04/05/advanced-glsl-2d-filters/
http://www.blendernation.com/2009/04/09/bge-taking-it-to-the-next-level/

La première news parle de l'implémentation de nouveaux filtres 2D en temps réel codés par Martinsh et mpan3 (Martinsh est l'auteur de la "bathroom demo"):
- SSAO, une technique de calcul d'AO (ambient occlusion) en temps réel.
- Light Scattering, c'est une méthode qui permet de calculer des sortes de raies de lumières... Enfin, une image sera plus explicite:

- DoF, la profondeur de champ quoi...
- Chromatic Abberation, euh ça c'est des "merdouilles" rouges et bleues sur les contours des objets:

- Cross Shaped Bloom, un effet de brillance / d'éblouissement.

Pour en savoir plus allez voir la news sur BlenderNation où vous trouverez le lien de téléchargement de la demo. (attention, si vous voulez activer tous les effets il faut une bonne config)

Mais ce n'est pas tout, dans la deuxième news on a apprend qu'un jeu à la 3° personne vas être réalisé avec le GE (Game Engine), et ce n'est pas un petit projet: les meilleurs développeurs GameBlender ont été recrutés (dont martinsh qui va justement travailler sur la création des shaders). En gros Blender vas encore une fois être dopé comme ça avait été le cas avec le projet Yo Francky! qui nous a apporté les shaders GLSL :) .

... Je ne fais pas mieux que BlenderNation, donc je vous redirige vers la news d'origine.

Et si j'ai bien compris le moteur d'affichage sera optimisé (déjà 5 fois plus rapide), et on aura bientôt droit aux shaders SSS, des shaders pour l'eau, un support pour les processeurs multi-cœurs etc...

Bref que du bon, donc vivement blender 2.49 et 2.5 :) !


En ce qui me concerne il y a quelques semaines je m'étais lancé dans un petit script python permettant le contrôle des personnages à la souris dans le GE. J'y suis allé un peu tête baissée donc c'est pas très modulable et il y a probablement moyen de faire mieux mais je met quand même le fichier en ligne si ça peu en inspirer certains:
http://www.mediafire.com/?fb2t4qynzmz

Mais attention, ce n'est qu'un début (et j'ai la flemme, voire pas les moyens de continuer...): Il n'y a pas de collisions et ne parlons pas de pathfinding ^^ !

Voilà tout :) .
++

vendredi 6 mars 2009

Homme des cavernes (cartoon) + Video ^^

Salut, je donne (enfin) quelques nouvelles ^^ !

Mercredi j'ai eu envie de me faire un nouvel avatar pour le sdz et aussi pour la forge graphique par la même occasion et j'ai imaginé un petit personnage simpliste:

(Sur la deuxième image j'avais pas encore fini les nodes, c'est pour ça qu'il n'y a pas d'effet de brillance)
En parlant des nodes, si ça vous intéresse, elles sont ici:


Et enfin le maillage:


Il est armaturé et pour l'expression du visage j'ai utilisé des "hooks" mais finalement je pense que je vais les remplacer par des bones (le résultat sera le même mais au moins je pourrais tout gérer en "pose mode")

Puisque je parle d'armature, si quelqu'un a des tutos sur le rigging, je suis prenneur :) !

EDIT:
Je viens de finir une petite video, dispo sur dailymotion:
http://www.dailymotion.com/user/olh2a/video/x8l41w_pas-content_creation
Ou téléchargeable ici, en meilleure qualité (parce que dailymotion c'est...)
http://www.mediafire.com/?gw5t21zmbwy (900 ko)

Ensuite j'aimerais vous faire part d'une petite découverte ^^ : l' "octree résolution" (ça se traduirait par "résolution de l'arbre octal", vu que ça fait peur, je vais garder le nom anglais...), c'est un paramètre qui se trouve ici:

Ce truc m'a permis de passer de 2min de rendu à 30 secondes de rendu ! Si ça vous intéresse, je vous invite à lire ceci: http://wiki.blender.org/index.php/Manual.fr/Rendering_Options et ça aussi: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-233/render-engine-features/

Enfin, à propos du tuto sur le game engine, je suis un peu démotivé en ce moment, je rame, je sais pas si je vais le continuer ou pas, j'ai pas trop envie de l'abandonner non plus... (on verra bien ^^ )

PS: Je cherche un nom pour mon homme des cavernes mais j'ai pas d'idée. (un nom simple et court, 2 / 3 syllabes, ça serait bien. Si quelqu'un a des idées...)

dimanche 25 janvier 2009

Un peu de verdure...

EDIT #2: Avancement de la prochaine version du tuto: |||||||||| ~10%
----

EDIT:
Je viens de remarquer une erreur assez grosse dans le chapitre IV, je ne pourrais probablement pas le publier aujourd'hui. Je dois réécrire plusieurs choses, refaire des fichers et des screens, ça risque te prendre un peu de temps, mais j'y travaille. (je crois qu'il vaut mieux que je ne donne pas de date précise cette fois :-° ...)
Et j'ai prévu de faire du chapitre V un chapitre sur l'animation ou bien un petit TP.
----

Hier soir j'ai eu envi de faire un rocher en 3D en utilisant la technique de riton (un membre du sdz) et voilà ce que j'ai fait:


À la base c'était qu'un test sur le rendu de la roche, ça s'est vite transformé en test sur le rendu de l'herbe et là j'aime bien le résultat, je voudrais rajouter des éléments pour donner un peut plus d'intérêt à la "scène" mais bon... J'ai rajouté des petites fleurs et je suis déjà à cour td'idées ^^ !

Bref, ça me donne envi de faire une vrai scène l'extérieur mais je n'arrive pas à faire des arbres (ou alors ils sont pas potables)... Donc je suis assez limité :( ... Si quelqu'un a des tuyaux je suis preneur.

Et avant de finir, j'ai promis la sortie du chapitre IV du tutoriel dans pas longtemps et je devrais réussir à tenir les delais, si tout va bien: Mercredi et vendredi je termine le chapitre, je m'étale éventuellement sur Samedi! Ensuite je me relis et Dimanche je publie.

++

samedi 10 janvier 2009

Quelques nouvelles et Mr lego !

Salut, salut, j'ai pas mal glandé pendant ces vacances et avec la rentrée j'ai du mal à reprendre le rythme habituel, d'où l'absence de mise à jour ces dernier temps.

Donc en ce qui concerne le tutoriel sur le Game Engine c'est ma priorité, j'estime que ça a trop trainé, je prévois une mise à jour (avec le fameux chapitre IV) aux alentours du 21 / 25 janvier. Espérons que j'arrive à tenir le coup cette fois !
En parlant du tuto je cherche un idée de logo pour l'illustrer... Si quelqu'un a une idée sympa (quelque chose d'assez simple si possible).

D'ailleurs le tutoriel a été téléchargé 222 fois (tout formats confondus) et 284 fois en comptant les téléchargements des deux versions HTML. Je ne m'y attendais pas, j'ai vraiment pas envi de laisser tomber ;) .

Et enfin, j'essaye de me remettre à la modélisation parce que déjà que j'ai jamais été un as, ça fais plusieurs mois que je ne fais plus rien. J'ai commencé un lego:

Il manque les bras et les trous (derrière et sous les jambes).

Et le wire:


Et voilà...